
Игра крышесносная. Во всех смыслах. Тяжёлая, депрессивная, мрачная, безысходная. Всё, как я люблю, короче.
То, что она идёт на ДОС только добавляет ей боли и безысходности. Пять человек, которых сделали бессмертными и пытали столько, что они забыли, кто они. Пять человек как всё, что осталось от человечества. Пять человек - пять любимых игрушек сумасшейдшей машины. С кем из них поиграть сегодня? Кому дать мизерную надежду... умереть? Забыть? Исчезнуть? Вспомнить? Раскаяться? Сбежать?
Они привыкли к физической и моральной боли, они существуют каждый в своём личном аду, но неверный выбор сделает ещё хуже. Хотя, казалось бы, куда уж. Лицом к лицу с собственными страхами, ошибками и пороками, один на один со своей болью, какой выбор они сделают?
А какой выбор сделаете вы?In order to preserve the story's nightmarish mood, he wanted to create a game that players couldn't possibly win, instead using a variety of ways in which they could lose -- meaning that if players do well, they could lose heroically, gloriously, and in the peak of one's humanity; otherwise, they would lose ignominiously, in a cowardly manner, dying alone in terror, or suffering eternal torment. To fulfill Ellison's goal, Cyberdreams brought in game designer David Sears, who then asked Ellison something that the author had never considered before: why did AM choose these particular five people for torture? That question soon fired the author's imagination. The two then spent several intense weeks together exploring the backstory of these captives - who they are, where they come from, what they fear and what they hope for as salvation to their terrible situation, and so they crafted five fiendish quests that prey upon the fatal flaws of these damned souls, weaving these scenarios into an epic adventure that demands that players make ethical choices. Afterwards, producer David Mullich joined Cyberdreams shortly after Ellison and Sears drafted their treatment and the latter had gone on to a position at another software company. One of their first steps was to expand the 130-page draft document into a comprehensive game design complete with all the interactions, logic and details necessary for the programmers and artists to begin their tasks; and so Mullich completed the design himself. After several months, he produced an 800 page game design document containing more than 2,000 lines of additional dialogue.
(c) by Deborah L. Kearns (там ещё куча инфы и полный скрипт)
Итак. Горристер, мужчина без сердца (буквально), чья жена по его вине попала в психушку. Просто хочет умереть. Эллен, умная и успешная девушка, которая почему-то испытывает панические атаки при виде жёлтого цвета и боится замкнутых пространств. Бенни, "любимая игрушка", его изуродовали до состояния человекоподобной обезьяны. Нимдок, учёный и врач (именно в этом порядке), проводил эксперименты над людьми. Тэд, альфонс и параноик, второе вытекает из первого.
Кто-то из них может сбежать, только чтобы *спойлер*узнать, что Земля непригода для жизни и выхода действительно нет. усугубить свои страдания. Кто-то может узнать страшную правду о себе самом. Обрести или потерять надежду. Убить или умереть самому. 109 лет пыток и один маленький шанс что-то изменить. С кем из вас мне поиграть сегодня?
В общем если надо вылить на себя ведро безысходности - самое то.
Правда или я застряла в каком-то месте, или она у меня глючная была, но я постоянно оказывалась в тупике
Она очень сурова в плане прохождения, хотя глюки тоже в количестве. Но больше таки она просто очень сурова. Очень своеобразная логика у всех квестов и поди догадайся, чего там надо делать и в каком порядке.